— Event N.1 : La Chute

— 9:31 DU DRAGON (Dragon Age Origins)
Depuis la nuit des temps, les Gardes des Ombres ont protégé Thédas du mal. Gardiens de la paix et des habitants de ce monde, ils ont toujours combattu d'un aplomb et d'une croyance infaillibles. Néanmoins, le cinquième Enclin signa l'arrêt de mort de la quasi totalité de ces guerriers à la force de fer. La trahison de Loghain coûta entre autre la vie du Roi Cailan et plongea la Garde dans un état quasi soporifique.Reyner Cousland fut l'homme qui redressa la situation. Armé de ses compagnons et de la rancœur qui l'accablait, le jeune homme avait vécu la tragédie d'Ostagar. Sa famille fut assassinée, son château brûlé, son amant décapité : Loghain venait de faire une regrettable erreur. Il s'était créé l'ennemi dont personne n'aurait jamais souhaité avoir un jour.L'Enclin fut anéanti. L'Archidémon mourut et Loghain trépassa de la main de Reyner. Ferelden fut libéré du joug du faux Roi. Tout était à construire désormais : nommé Commandant de la Garde, il devint le dirigeant des Gardes des Ombres de Férelden et une très forte influence parmi le groupe. Deux, quatre, puis seize grands campements furent construits et une vague de recrutement fut lancée. En dix ans, les rangs des gardes gonflèrent comme jamais. Symbole de courage et de persévérance, le jeune Commandant ne se doutait toutefois pas que les choses allaient dégénérer à nouveau... Et aussi violemment.

— 9:42 DU DRAGON (actuellement)
Corypheus rallia les templiers à sa cause. L'Inquisition en fit les frais et, prévenant ainsi Thédas et la majorité des grands groupes des alentours, aucun accepta de croire cette funeste nouvelle : C'est dans un espoir vain que Ragnar Warvrick, l'Inquisiteur, décida de lancer une demande d'alliance entre la Garde des Ombres et l'Inquisition. Les dirigeants de la Garde refusèrent sans prendre le temps de reconsidérer cette offre précieuse : pour eux, le vrai problème était l'influence et le pouvoir que continuait d'accroître l'Inquisition et ce, sans aucun cadre de bonne conduite et sans aucune limite.Néanmoins, une attaque se prépare et les Gardes ne se doutent pas une seule seconde que leur forteresse, Fort Bastiel, en Amaranthine, est sur le point de se faire assiéger par Corypheus qui après un échec cuisant chez l'Inquisition, décida d'attaquer un des autres groupes les plus puissants de Thédas en ayant appris que Reyner était sur les sentiers à la recherche d'informations capable de stopper l'appel : en soit, un pouvoir illimité pour les Gardes. Sur son chemin, le Commandant acquis des informations capitales et qui pourraient changer le destin de l'alliance entre Inquisition et Gardes.Le souhait de Corypheus est à présent de réduire au silence Fort Bastiel et son leader avec, coûte que coûte. Une bataille sanglante se prépare, et ce sera peut-être la chute de la Garde de Ferelden... Définitivement.

Combattez aux cotés de la Garde des Ombre afin de leur laisser la chance de s'en sortir vivant !
Sauvez ceux qui jadis vous ont offert gracieusement le privilège rester à l'abri du cinquième Enclin !
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⊱ CHAPITRE IX : BESTIAIRE

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MessageSujet: ⊱ CHAPITRE IX : BESTIAIRE Mer 1 Mar - 23:15




⊱ le bestiaire
toutes les bêtes en thédas


LE BESTIAIRE ⊱  Sur ce sujet seront répertoriées les différentes créatures connues dans tout Thédas. Leurs descriptions et leurs particularités en passant de l'ours simple au démon et aux engeances.





Dernière édition par The Maker le Jeu 2 Mar - 16:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ⊱ CHAPITRE IX : BESTIAIRE Jeu 2 Mar - 15:52




⊱ la liste du bestiaire
tous les monstres


Voici donc le Bestiaire et ses créatures toutes aussi maléfiques et dangereuses les unes que les autres.





les engeances


HURLOCK ⊱ Plus grands que les genlocks, leurs cousins, les hurlocks font à peu près la taille d’un humain, mais ces troupes de choc des engeances sont dotées d’une force et d’une constitution considérables : un seul hurlock peut souvent tenir en respect plusieurs adversaires simultanément. Ils s’ornent parfois de tatouages grossièrement encrés qui recensent leurs victimes et leurs actes, même si l’on ne sait trop s’ils obéissent à une signalétique précise. Un humain transformé en engeance devient un Hurlock. Une mère couveuse descendant d'une humaine donnera également naissance à des Hurlocks.
Chefs de meutes — Les chefs de meutes hurlocks sont plus intelligents et rompus au combat. Ils font souvent office de commandants, voire de généraux.
Emissaires — Des émissaires hurlocks ont également été aperçus durant un Enclin. Ces engeances sont à notre connaissance les seules capables d’employer le langage des humains et la magie.
GENLOCK ⊱ Il s’agit des engeances les plus répandues sous terre. Trapus et robustes, les genlocks sont particulièrement résistants, même à la magie. Un nain transformé en engeance devient un Genlock. Une mère couveuse descendant d'une naine donnera également naissance à des Genlocks.
Chef de meutes — Chaque groupe de genlocks comporte généralement un individu dominant. Plus grand, plus fort et plus intelligent que les autres, le chef de meute sert en quelque sorte de commandant, distribuant ordres et menaces à ses congénères.
Emissaires — Parmi les chefs de meutes, les plus intelligents deviennent de puissants magiciens dotés de capacités semblables à la magie du sang : ces « émissaires », comme on les surnomme, n’apparaissent que durant un Enclin.
HURLEUR ⊱ Les érudits appellent ces engeances sveltes et élancées sharlocks, mais elles sont plus communément appelées hurleurs en raison des cris assourdissants qu’elles poussent au combat. Il existe de nombreux récits de soldats poussés à la folie par les gémissements de hurleurs enveloppés dans l’ombre, invisibles jusqu’au moment où ils passent à l’attaque.
Ces horreurs de la nuit sont réputées pour leur vitesse et leur agilité stupéfiantes ainsi que leur discrétion. Ce sont les assassins parmi les engeances, qui pénètrent les lignes ennemies pour déchiqueter leurs cibles en quelques secondes à l’aide de longues lames dentelées attachées aux avant-bras. Les hurleurs peuvent à l’occasion avoir recours au poison, souvent puisé dans leur propre sang ; en groupe, enfin, ils dénotent d’une véritable intelligence tactique. Un elfe transformé en engeance devient un Hurleur. Une mère couveuse descendant d'une Elfe donnera également naissance à des Hurleurs.
OGRE ⊱ Immensément plus grands que les autres engeances, les ogres n’apparaissent que rarement sur le champ de bataille. Ils ne se manifestent généralement que durant les Enclins, bien qu’on en ait signalé qui chassaient seuls ou en petits groupes dans les Tréfonds. Un rapport des Gardes des ombres au moins fait état d’un ogre affaibli et peu dangereux dans les terres sauvages de Korcari, en 9:19 du dragon. En temps d’Enclin, il peut s’en trouver une centaine simultanément dans la horde, qui utilisent leur force extraordinaire pour percer les fortifications et enfoncer les lignes de front adverses.
Ils se servent souvent de la force brute pour charger leurs ennemis tels des taureaux, les renverser en frappant le sol de leurs poings, ou projeter sur eux d’énormes rochers. Ce n’est pas une mince affaire d’affronter au corps à corps un géant qui soulève d’une main un guerrier et le broie ou le réduit en charpie de l’autre. Il est possible de se dégager si l’on est suffisamment prompt, ou si un allié parvient à décocher à l’ogre une volée de coups puissants.
Les Gardes des ombres recommandent la prudence près d’un ogre inerte. S’ils n’ont pas reçu un coup critique à la tête ou au cœur, il est possible qu’ils soient en train de rassembler leurs forces, auquel cas ils se régénèrent totalement en quelques minutes. Durant un Enclin, la plupart des Gardes des ombres conseillent d’incinérer toutes les engeances… en particulier les ogres « morts ». Un Qunari transformé en engeance devient un Ogre. Une mère couveuse descendant d'une Qunari donnera également naissance à des Ogres.
MÈRE COUVEUSE ⊱ Il est de notoriété publique que les engeances emmènent les prisonniers dans leurs tanières souterraines. On suppose généralement qu’ils y sont dévorés, ou bien souillés et transformés en engeances, bien que cela ne suffise pas à attester de leur nombre vertigineux. A force d’expéditions dans les Tréfonds, les Gardes des ombres ont découvert la vérité.
Les hommes exposés à la souillure des engeances perdent l’esprit et bientôt la vie. Les femmes, en revanche, subissent d’affreuses souffrances et d’immondes mutations qui déciment la plupart ; celles qui survivent deviennent des êtres grotesques nommés mères couveuses. Ces géantes difformes engendrent de nombreuses engeances à la fois, chacune étant capable d’en créer des milliers au cours de sa « vie ». Chaque type d’engeances nait d’une mère couveuse différente : les humaines produisent des hurlocks, les naines des genlocks, les elfes des hurleurs et Qunari des ogres.
GOULE ⊱ Ce que l’Enclin ne détruit pas, il le corrompt. Toute créature infectée par la souillure des engeances qui a l’infortune de ne pas mourir sur-le-champ se transforme en goule, le reflet perverti de ce qu’elle était. Ce nom est dû aux hommes – humains, nains ou elfes – exposés à la souillure, généralement retenus captifs comme source de nourriture par les engeances. Ils deviennent alors cannibales et s’en prennent aux autres captifs, asservis à la volonté de l’archidémon, fous de douleur.
Durant un Enclin, la corruption des engeances s’insinue dans les zones sauvages de Thédas et infecte les animaux qui y vivent. Il en résulte des ours enragés et difformes nommés bereskarns ainsi que des loups viciés. Par bonheur, les goules survivent rarement très longtemps à leur corrruption.
ARCHIDÉMON ⊱
" Au tréfonds des ténèbres ils partirent
En quête de ceux qui les appelaient,
Jusqu’à trouver leur précieux,
Leur dieu, leur traître :
Dumat, le démon assoupi. Leur souillure
Pervertit même le faux dieu, et celui qui chuchotait
S’éveilla finalement, parmi la douleur et l’horreur,
Et les mena à l’assaut des nations du monde :
Le premier Enclin. "
— Oraisons 8:7

Les faux dieux-dragons de l’Empire tévintide sont enfouis dans les profondeurs de la terre, où le Créateur les a emprisonnés. Nul ne sait ce qui pousse inlassablement les engeances à chercher les Anciens dieux assoupis. Peut être est-ce l’instinct, tel le papillon de nuit qui s’approche de la flamme : peut être un vestige de haine envers ceux qui ont incité les inquisiteurs à prendre les cieux d’assaut. Quoi qu’il en soit, lorsque les engeances trouvent l’un de ces anciens dragons, celui-ci est immédiatement affecté par al souillure : il se réveille perverti, vicié, et entraîne les engeances dans une invasion à grande échelle. Ainsi commence un Enclin.
Voici Urthëmiel, jadis dieu tévintide de la beauté. Dans les anciens temps, il était vénéré des musiciens, des artistes et des poètes. Le Banquet d’Urthëmiel, du haut de ses douze jours de libations, était la fête la plus somptuaire de l’année. On écrivait des pièces et des symphonies entières en son honneur. Aujourd’hui, ce n’est plus qu’une coquille vide, démente, que n’habite plus que le désir de détruire toute vie.

les dragons


DRAGONNEAUX ⊱ Un dragon qui vient d’éclore mesure approximativement la taille d’un cerf et est animé d’une faim vorace. Il vit quelque temps dans la tanière de sa mère avant de partir seul à l’aventure. Faibles et sans ailes, les dragonneaux naissent en larges portées, car seule une poignée parviendra à l’âge adulte.
DRAKES ⊱ Les dragons mâles ne deviennent jamais les monstres ailés que décrivent les mythes. Au mieux, leurs membres antérieurs se dotent de griffes vestigiales qui auraient pu accueillir la membrane des ailes.
Arrivé à l’âge adulte, le mâle se met immédiatement en quête d’une tanière de femelle dans laquelle il passera le restant de sa vie à chasser pour elle et défendre agressivement ses petits, ce qui a fait passer de vie à trépas plus d’un " chasseur de dragon ".
DRAGONS ⊱ Les dragons femelles atteignent plus tard la maturité que leurs homologues mâles. Elles aussi subissent à l’âge adulte une métamorphose ; mais là où les mâles perdent l’usage de leurs pattes avant, les femelles développent une troisième paire de membres tout dédiés au vol.
Les jeunes femelles parcourent de longues distances à la recherche d’une frayère appropriée. En raison de leurs habitudes nomades, ce sont les dragons que les hommes rencontrent le plus souvent.
DRAGONS-SIRE ⊱ On nomme dragons-sires les dragons femelles qui ont atteint leur pleine maturité : c’est là le monstre dont parlent les légendes, le plus rare de tous les dragons. En guise de tanière, ils creusent de vastes grottes qui logeront également leur harem de drakes ainsi que leurs œufs et les dragonneaux.
Il est rare d’apercevoir un dragon-sire, car ceux-ci passent le plus clair de leur temps à sommeiller et s’accoupler tandis que leurs drakes chassent pour eux. Une fois par siècle environ, toutefois, pour se préparer à la couvée, le dragon-sire émerge de sa tanière et s’envole. Quelques semaines durant, il sillonne les cieux en dévorant des animaux par centaines, du bétail principalement, et en semant le chaos. Il retourne ensuite pondre ses œufs pour ne plus se manifester avant le siècle suivant.
VARGHEST ⊱ Les varghests sont de lointains cousins des wyvernes et des dragons, mais autrefois, on pensait qu’il s’agissait de la manifestation d’un esprit dans le monde matériel. Les légendes cirianes racontent que les varghests chassent ceux qui ont commis de graves crimes contre leur propre race ; lorsque la créature trouve le coupable, elle l’emmène devant les dieux pour qu’il reçoive son jugement. Cette croyance est peut-être due aux habitudes de chasse de ces animaux, qui préfèrent emmener leurs proies encore vivantes dans leur nid pour nourrir leurs petits.
WYVERNE⊱Les wyvernes, tout comme leurs cousins les dragons, sont en voie d’extinction, suite à une chasse intensive. Les nobles orlésiens sont férus de chasse à la wyverne, bien que ce soit en réalité leurs serviteurs et leurs chiens qui bravent le danger tandis qu’ils s’attribuent les mérites de la prise.
C’est son venin qui rend cette créature si précieuse. Utilisé en alchimie et dans la fabrication de potions, il est également employé dans la conception d’une liqueur rare et puissante appelée Aquae Lucidius. L’infime concentration de venin restant dans l’eau après distillation lui octroie un léger effet hallucinogène.


les démons


DÉMON DE L'ORGUEIL ⊱ Les démons de l'Orgueil sont puissants et intelligents. Dans leur vraie forme, ils attaquent le plus couramment avec des boules de feu et de glace. Le feu qu'ils utilisent brûle tous ses opposants, et la flamme magique désagrège tout ce qu'ils portent, quel que soit le matériaux. La glace qu'ils utilisent gèle immédiatement ses adversaires, et ils prennent un malin plaisir à l'utilisent tout particulièrement contre les guerriers.
Plus d'un groupe de Templiers ont fait l'erreur d'attaquer un Démon de L'orgueil, et ils en ont subis les conséquences.
Les Démons de l'Orgueil peuvent se rendre insensible à la magie pour de courtes périodes, au grand désespoir des mages, et ils sont en plus capable de dissiper la magie qu'on leur lance, comme le font les Templiers.
DÉMON DE LA FAIM ⊱ Les Démons de la Faim ne sont apparus qu'en possédant un squelette (Squelette dévoreur) ou un mage (Abomination). La vraie forme d'un démon de la faim n'a pas encore été découverte.
DÉMON DU DÉSIR ⊱ De toutes les menaces d'au-delà du voile, peu sont aussi insidieuses et faussement mortelles que les démons du Désir. Beaucoup plus intelligent que les démons de la Faim, plus bestiaux que les démons de la Colère et plus ambitieux que les démons de la Paresse, ces sombres esprits sont parmi les plus qualifiés à soumettre les mages et à prendre possession de leur corps. Leur habilité à affecter l'esprit leur permettent de se dissimuler ou de changer les convictions de leurs adversaires. C'est sans compter leur grande vitesse, qu'ils ont recours lorsqu'ils sont obligés de combattre. Le plus souvent, un Démon du Désir va tenter de négocier sa liberté lorsqu'il est vaincu.
DÉMON DE LA PARESSE ⊱ L'hypothèse la plus difficile à surmonter pour ceux qui étudient les démons est l'idée que les démons de la Paresse sont paresseux. Si tel était le cas, il semblerait hautement improbable que ces démons traversent le voile ou se battent à posséder une créature avec une volonté propre, et nous savons qu'ils le font. La vérité, c'est que les démons de la Paresse sont nommés ainsi par ce que c'est la partie du psyché humain dont ils se nourrissent. Ils cherchent à répandre le doute, l'apathie et l'entropie. Ce sont des maîtres du déguisement et de la dissimulation, et de leur cachettes, ils étendent leur influence.
DÉMON DE LA COLÈRE ⊱ Rencontré dans l'Immatériel, la véritable forme d'un démon de la Colère est un spectacle effrayant : c'est une créature de feu pur, son corps semble être composé de lave amorphe et ses deux yeux sont des épingles de lumière funeste. Les capacités de ces démons se concentrent sur le feu qu'ils génèrent. Ils brûlent ceux qui les approchent et les plus puissants d'entre eux sont même en mesure d'utiliser des boules de feu et d'invoquer des tempêtes de feu qui peuvent affecter des régions entières.
Heureusement, même les plus puissants démons de la Colère sont moins intelligents que la plupart des autres démons. Leur tactique est simple : attaquer un ennemi à vue avec autant de puissance que possible jusqu'à ce qu'il meure. Certains démons de la Colère peuvent utiliser leurs capacités flamboyantes via les hôtes qu'ils possèdent, mais autrement, leur vraie forme est surtout vue en dehors de l'Immatériel, quand ils sont expressément convoqué pas un mage pour exécuter ses ordres.
DÉMON DU DÉSESPOIR ⊱ Nous les appelions autrefois démons de la paresse, mais nous avons appris que les démons du désespoir étaient tout autres. Ils ne sont pas l’antithèse de la justice ou du courage, mais plutôt de l’espoir. Ils génèrent des cauchemars qui rongent l’identité et la motivation. Ils sont attirés par les endroits où vivent les opprimés : bascloîtres, taudis, prisons, etc. Le miasme qu’ils propagent peut engendrer des comportements extrêmes, comme des vagues de suicides inexpliqués, des hommes et femmes emplis d’un chagrin tel qu’ils craquent. Les plus intelligentes de ces créatures sont extrêmement dangereuses, car non seulement elles se nourrissent du désespoir, mais elles en comprennent aussi ses causes… Et sont ainsi capables de l’engendrer. Dans la pénombre, elles détruisent des vies et boivent les larmes versées par des innocents qui n’ont aucune idée que leur malheur n’est pas dû au hasard.
CAUCHEMAR ⊱ Démon de l'immatériel, ils incarnent vos peurs les plus profonde. Chaque personnes verra quelques choses de différent, à moins qu'ils aient la même peur. Tandis que certains verront des araignées, d'autres verrons des démon de l'orgueil ou autre créatures.


POSSESSION DÉMONIAQUE ⊱  Comme la plupart des esprits, il est difficile pour les démons de survivre dans le monde des mortels sans posséder un hôte. Pour forcer un démon à quitter son hôte, le seul moyen connu est d'entrer dans l'Immatériel et de l'affronter directement, mais cela ne fonctionne que si la victime s'est fait posséder de son plein gré. Si l'hôte est tué, le démon retourne immédiatement à l'Immatériel. Les mages, en raison de leur habilité à être toujours connecté à l'Immatériel, sont toujours en danger d'être possédés, mais n'importe quel être ayant la faculté de rêver est en proie à la possession démoniaque.
Les Abominations sont le résultat terrifiant d'un démon possédant un mage. Cependant, les démons ne possèdent pas seulement les vivants. Quand un démon de l'orgueil prend possession du corps d'un mage, une Entité Innommable est née, possédant toutes les capacités de lanceur de sort d'un mage vivant ainsi que la capacité de guérir et même de commander à d'autres cadavres.
Une autre puissante possession de cadavre donne un revenant, ces créatures sont généralement possédées par un démon de l'orgueil ou du désir.
Pour les démons les plus faibles, la possession d'un cadavre est souvent une optique intéressante, comme ils ne détectent aucune résistances. Quand un démon de la paresse prend possession d'un cadavre, un cadavre lancinant en est le résultat. Les cadavres dévoreurs sont contrôlés par des démons de la faim et se nourrissent des vivants.
Les cadavres morts depuis longtemps peuvent aussi être possédés. Un squelette à dents de sabre est un squelette possédé par un démon de la faim. Poussés par la faim, ces squelettes tentent de consommer toute vie et possèdent souvent la capacité de drainer l'énergie vitale et magique de leurs victimes. Les squelettes lancinant sont possédés par des démons de la paresse et ils sont capable d'utiliser des pouvoirs entropiques contre leurs adversaires.
Malgré les nombreux exemples de possession démoniaque, un démon n'a pas nécessairement besoin de posséder un corps pour traverser le voile. Ce sont les démons dans leur vraie forme. Le démon sous sa vraie forme va drainer l'énergie psychique des gens qu'il rencontre, comme dans l'Immatériel. Une fois qu'il a drainé assez, il va pouvoir se manifester. Ces créatures ne cherchent pas à posséder un hôte et se présentent plutôt comme des ombres, se nourrissant de l'esprit de ceux qu'ils rencontrent.

autres créatures


LOUP-GAROU ⊱ La culture populaire féreldienne regorge de cas où ces créatures ont infesté la campagne : des loups possédés par des démons de la colère, transformés en monstres aussi agiles que puissants, capables de propager par leurs morsures une malédiction transformant la victime en forcené dément. Dans cet état de rage, un hôte humain peut devenir possédé et être transformé en une bête lupine férale. Différentes hypothèses courent sur ces garous d’origine humaine : d’aucuns affirment que leur mutation bestiale est ponctuelle, incontrôlable ; d’autres au contraire, qu’elle est irréversible. Sans doute ces deux versions ont-elles dit vrai un jour ou l’autre, comme c’est souvent le cas dans les récits démoniaques.
C’est la faculté des chiens ordinaires à détecter un loup-garou même sous forme humaine qui a d’abord conduit les Féreldiens à en faire le compagnon indispensable de toute ferme. Cette alliance entre humains et loups ordinaires est le sujet du célèbre conte populaire féreldien « Dane et le loup-garou ».
Le véritable héros Dane organisa une croisade pour exterminer les loups-garous au début de l’Ere des ténèbres ; si, depuis, les loups-garous n’ont plus jamais constitué une menace aussi présente, l’on continue à signaler régulièrement des meutes qui rôdent dans les forêts isolées. Ces dernières années, certains garous auraient même développé une volonté et une intelligence surnaturelles… bien que l’on n’en connaisse pas la cause.
CHATTEMITE ⊱ De toutes les créatures des Tréfonds, les plus étranges sont sans doute les chattemites, ou "tezpedams" comme les appellent les Nains. Ces monstres chassent en meute : enfuis sous terre, ils guettent leur proie puis attaquent lorsqu'elle est encerclée.
Il existe plusieurs types de Chattemites : les cracheuses, munies de glandes à venin et capable de projeter des sécrétions qui ralentissent ou blessent leur cible ; les sauteuses, qui s'élancent sur leurs proies pour la renverser. Les Chattemites communes ont pour rôle d'effrayer, ce qui laisse généralement le temps à la meute de donner le coup de grâce.
GOLEM ⊱ Jadis un élément crucial des défenses d'Orzammar, les golems ont pratiquement disparus aujourd'hui, car le secret de leur fabrication fut perdu il y a plus d'un millénaire. Les rares golems qui ont subsisté sont étroitement gardés par le Façonnat et uniquement envoyé au combat dans les situations critiques. Il est aujourd'hui rigoureusement impossible d'acheter un golem, mais les Nains en avaient jadis vendu un bon nombre aux inquisiteurs Tévintides.
Ce sont des armes de guerre dévastatrice, des engins de siège vivants capables de projeter des rochers comme une catapulte ou de décimer les rangs ennemis comme un tremblement de terre.
ARAIGNÉE GÉANTE ⊱ Elles sont peut-être censées faire cette taille, les « normales » n’étant que des miniatures. Un Créateur juste et attentionné les aurait faites grandes dès le départ, pour qu’elles ne puissent pas se cacher. Car c’est ce qui vous dérange, non ? Qu’elles puissent se cacher ? Bon, c’est vrai que les bons gros spécimens de trois-quatre mètres avec leurs crochets énormes, c’est impressionnant. Mais au moins, on sait où ils se trouvent : dans les endroits sombres où le Voile est fin. On n’est jamais surpris par une araignée géante, parce qu’en général, c’est nous qui allons chez elle. Elles ne vous tombent pas dans vos bottes au matin. Et si leur toile est aussi solide qu’une corde, inutile de vous soucier de ce cheveu qui vous chatouille le cou, ni des bébés portés par le vent ! Ça vous fait horreur, n’est-ce pas ? De vous en prendre toute une nuée quand vous chevauchez ? Il pourrait y en avoir des dizaines, mais vous n’en voyez qu’une, que vous tentez d’écraser. Et quand vous regardez, elle n’est plus là. Et maintenant, vous sentez des chatouilles sur votre bras, puis votre épaule, et vous avez la sensation que ce cheveu est revenu vous titiller. Mais vous n’arrivez pas à retirer votre casque, à cause de vos gantelets. Et les poils dans l’oreille vous chatouillent de plus en plus. C’est bien ce qu’il y a de pire, hein ?
CADAVRE ⊱ Dans la plupart des régions de Thédas, les rites funéraires comprennent l’incinération ou le démembrement des défunts afin que les démons ne puissent prendre possession de leur corps. Mais tout le monde n’a pas droit à des funérailles en règle. Il n’est pas rare que les morts soient jetés dans des fosses communes à la suite d’une bataille ou d’une exécution. Autant demander directement à un démon de récupérer les corps.
CRÉTAHL ⊱ Bien avant les premiers Thaigs, la légende évoque les crétahl, des monstres guerriers cornus aux yeux d'argent en fusion. Avec la force de trois brontos, les crétahl fonçaient sur leur proie et les réduisaient en bouillie à l'aide de leur collerette aussi dure que la pierre. Ils maintenaient leur proie au sol à l'aide de leurs quatre pattes robustes, et la débarrassaient de sa chair en un éclair, grâce à leurs puissantes mâchoires.
Malgré leur brutalité, quelques crétahl purent être domestiqués et devinrent de féroces armes au combat. Le sort de ces créatures sauvages nous est inconnu. Certains disent que les engeances les ont éliminées. D'autres, qu'elles n'ont jamais existé. Ceux qui font preuve de plus d'imagination supposent que ces merveilles de la nature se sont retirées dans les profondeurs de la Terre à la recherche de proies plus difficiles.
DUVETIN ⊱ Son bec crochu forme un sourire qui semble se moquer des lois des hommes et du Créateur. Les plis pendants de sa peau rugueuse et squameuse sont dépourvus d’élégante simplicité. Mais cherchez donc la preuve sur sa colonne vertébrale, si la logique est votre fort, car dans les sombres piquants qui saillent nonchalamment de son dos, tout homme savant ne pourra que reconnaître les flèches froides et tordues de la Cité Noire.
GRAND OURS ⊱ Le grand ours orlésien tire bien évidemment son nom de sa taille remarquable. On le surnomme également « vieil homme de la forêt » ou, sur un ton moins sympathique mais beaucoup plus explicite, « Tueur de bûcherons ». Il semblerait qu’on le trouve exclusivement dans les régions reculées de la Dalatie et que même les nobles évitent de le chasser, ce qui fait de lui un cas unique parmi la faune géante, rare, exotique et mortelle de Thédas : la seule chose que les Orlésiens craignent réellement.
GÉANT ⊱ Leur présence sur ces terres est due à des perturbations dans leur environnement. Des engeances ont peut-être détourné des cours d’eau souterrains et ainsi fait disparaitre leurs proies. La nourriture semble être leur seule motivation
HYÈNE ⊱ La hyène commune est un prédateur remarquable qui peut prospérer dans les conditions les plus difficiles. Les meutes qui travaillent de concert peuvent abattre des proies aussi puissantes et massives qu’un grand ours. C’est un spectacle incroyable, mais gardez bien vos distances, car l’une de ces beautés a tué mon bronto en moins d’une minute.
PHÉNIX ⊱ Les Orlésiens considèrent les phénix comme les hérauts du malheur, peut-être parce que ces créatures évoluent dans des environnements inhospitaliers où les voyageurs craignent de se rendre. C’est peut-être aussi parce qu’ils peuvent cracher une sorte de gaz sulfureux qui sent l’œuf pourri et la tourbe des marais, et qu’une nuée de ces créatures dégage une odeur pestilentielle. Les Orlésiens ne pratiquent pas autant les métaphores qu’ils aiment à nous le faire croire.
REVENANT ⊱ Un revenant est un cadavre sous l’emprise d’un démon de l’orgueil ou du désir, ce qui en fait l’un des adversaires possédés les plus dangereux qui existent. Beaucoup manient la magie, mais la plupart possèdent arme et armure et préfèrent se servir de leur talents martiaux. Ils sont vulnérables aux attaques physiques, mais se régénèrent rapidement ; si l’ennemi fait mine de fuir, ils ont coutume d’user de télékinésie pour le ramener à portée. Enfin, ils sont capables de frapper simultanément plusieurs adversaires alentour. Veillez si possible à rester à portée et frapper sans tarder, car tel est le seul moyen de vaincre pareil créature.
SPECTRE ⊱ A l’instar des feux follets, les spectres sont parfois considérés comme les vestiges d’esprits ou de démons ayant été détruits. Ils ne peuvent façonner l’Immatériel autour d’eux, ni imiter les formes aperçues dans les pensées des rêveurs comme en sont capables de nombreux esprits mineurs. Ce sont plutôt des charognards de l’Immatériel, qui évoluent dans l’ombre d’êtres plus puissants et se nourrissent des miettes de pensées et d’émotions.


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⊱ CHAPITRE IX : BESTIAIRE

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