— Event N.1 : La Chute

— 9:31 DU DRAGON (Dragon Age Origins)
Depuis la nuit des temps, les Gardes des Ombres ont protégé Thédas du mal. Gardiens de la paix et des habitants de ce monde, ils ont toujours combattu d'un aplomb et d'une croyance infaillibles. Néanmoins, le cinquième Enclin signa l'arrêt de mort de la quasi totalité de ces guerriers à la force de fer. La trahison de Loghain coûta entre autre la vie du Roi Cailan et plongea la Garde dans un état quasi soporifique.Reyner Cousland fut l'homme qui redressa la situation. Armé de ses compagnons et de la rancœur qui l'accablait, le jeune homme avait vécu la tragédie d'Ostagar. Sa famille fut assassinée, son château brûlé, son amant décapité : Loghain venait de faire une regrettable erreur. Il s'était créé l'ennemi dont personne n'aurait jamais souhaité avoir un jour.L'Enclin fut anéanti. L'Archidémon mourut et Loghain trépassa de la main de Reyner. Ferelden fut libéré du joug du faux Roi. Tout était à construire désormais : nommé Commandant de la Garde, il devint le dirigeant des Gardes des Ombres de Férelden et une très forte influence parmi le groupe. Deux, quatre, puis seize grands campements furent construits et une vague de recrutement fut lancée. En dix ans, les rangs des gardes gonflèrent comme jamais. Symbole de courage et de persévérance, le jeune Commandant ne se doutait toutefois pas que les choses allaient dégénérer à nouveau... Et aussi violemment.

— 9:42 DU DRAGON (actuellement)
Corypheus rallia les templiers à sa cause. L'Inquisition en fit les frais et, prévenant ainsi Thédas et la majorité des grands groupes des alentours, aucun accepta de croire cette funeste nouvelle : C'est dans un espoir vain que Ragnar Warvrick, l'Inquisiteur, décida de lancer une demande d'alliance entre la Garde des Ombres et l'Inquisition. Les dirigeants de la Garde refusèrent sans prendre le temps de reconsidérer cette offre précieuse : pour eux, le vrai problème était l'influence et le pouvoir que continuait d'accroître l'Inquisition et ce, sans aucun cadre de bonne conduite et sans aucune limite.Néanmoins, une attaque se prépare et les Gardes ne se doutent pas une seule seconde que leur forteresse, Fort Bastiel, en Amaranthine, est sur le point de se faire assiéger par Corypheus qui après un échec cuisant chez l'Inquisition, décida d'attaquer un des autres groupes les plus puissants de Thédas en ayant appris que Reyner était sur les sentiers à la recherche d'informations capable de stopper l'appel : en soit, un pouvoir illimité pour les Gardes. Sur son chemin, le Commandant acquis des informations capitales et qui pourraient changer le destin de l'alliance entre Inquisition et Gardes.Le souhait de Corypheus est à présent de réduire au silence Fort Bastiel et son leader avec, coûte que coûte. Une bataille sanglante se prépare, et ce sera peut-être la chute de la Garde de Ferelden... Définitivement.

Combattez aux cotés de la Garde des Ombre afin de leur laisser la chance de s'en sortir vivant !
Sauvez ceux qui jadis vous ont offert gracieusement le privilège rester à l'abri du cinquième Enclin !
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MessageSujet: ⊱ LES CLASSES. Mer 1 Mar - 23:06




⊱ les classes
everyone is different


LES DIFFÉRENTES CLASSES ⊱  Dans l'univers de Dragon Age, il y a bien différentes classes et spécialisations. Nous allons voir ensembles combien sont-elles et quelles sont leur caractéristiques ; cela vous aidera peut-être à choisir ce que votre personnage sera. Chaque classe possède des spécialisations. Il y a en tout trois classes : Guerrier, Voleur et Mage. Pour pouvoir naviguer plus vite entre les sujets, vous pouvez trouver ci-dessous les classes listées. Il suffit de cliquer dessus pour aller directement sur la classe souhaitée.

Guerrier
Voleur
Mage

Pour toutes questions, n'hésitez pas à MPotter le Staff.




Un très grand merci au site Dragon Age Univers
pour ces informations utiles.




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MessageSujet: Re: ⊱ LES CLASSES. Jeu 2 Mar - 15:02




⊱ les guerriers
warriors


C'est la classe la plus physique. Le guerrier est le mieux placé lorsqu'il est entouré d'ennemis, attirant leur attention avec des coups puissants pendant que les alliés font des ravages en étant en relative sécurité. Le style de combat du guerrier est déterminé par le choix de ses armes. Les défenseurs farouches seront attirés par une arme à 1 main (que ce soit une hache, une masse ou une lame) et un bouclier, afin de bénéficier d'une protection supplémentaire en interposant un mur de bois ou d'acier entre les adversaires et eux. Les guerriers plus offensifs préfèrent une grande arme à 2 mains comme l'épée à 2 mains ou le marteau. Ce qu'ils sacrifient en défense, ils le gagnent en dommages potentiels, puisque les cercles puissants décrits avec leurs lames peuvent facilement atteindre plusieurs ennemis à la fois.

Cependant, les guerriers ne sont pas aussi limités par leur choix d'armes qu'auparavant. Un grand nombre de leurs capacités sont réalisables quelle que soit l'arme utilisée, telle que la frappe du pommeau (qui assomme). Plusieurs positions offensives et défensives - telles que Puissance, Contrôle et Moulinet - peuvent être réalisées indépendamment de l'arme, en fonction des besoins de la rencontre en cours. Les guerriers sont aussi les seuls qui peuvent capter la haine de plusieurs ennemis à la fois, pour contrôler le déroulement de la bataille et garder les coéquipiers les plus fragiles en vie.




LES ARMES  ⊱ Les guerriers ont plusieurs façon de se battre, au même titre que leur arsenal est varié. Ci-dessous se dresse les différents combos d'armes.



Les guerriers armés d'un bouclier infligent moins de dégâts, mais bénéficient d'une défense accrue. Les armes à une main ont une portée plus réduite que les armes à deux mains. Cependant, s'il est bien manié, le bouclier est un outil idéal pour envoyer les ennemis au tapis. Bien manié, le bouclier peut aussi devenir une arme.


Les guerriers qui manient des armes à deux mains peuvent infliger des dégâts substantiels en hachant menu leurs adversaires. Cependant ils renoncent aux vertus protectrices d'un bouclier, leur vitesse d'attaque se retrouvant être bien moins élevée que s'il maniait une épée et un bouclier.




LES SPÉCIALISATIONS  ⊱ Il y a en tout quatre spécialisations chez les guerriers. Ci-dessous s'en dresse la liste, avec leur icônes d'appartenance. Nous rappelons que les spécialisations sont un tout regroupées des trois jeux Dragon Age.

— HÉRAUT ⊱ Ce sont de farouches défenseurs. Lorsqu'un guerrier s'entraîne dans la tradition des hérauts, il devient implacable. Les hérauts utilisent leur armure, leur arme et leur vivacité d'esprit pour repousser les attaques et protéger leurs alliés tout en bravant les dangers du champ de bataille et en tenant des positions clés. Ces puissants défenseurs protègent leurs alliés contre les dommages, affrontant fermement les coups dévastateurs grâce à leur formation spéciale et une détermination farouche. Les ennemis ne peuvent pas les tuer - et ne peuvent généralement pas survivre.

— TEMPLIER ⊱ L'exercice de la magie demande une incroyable concentration, mais il est aussi difficile d'y résister. La spécialisation Templier est née à la Chantrie avec l'instauration de l'ordre, leur rôle reste le contrôle et la maîtrise des mages. Mais les compétences des templiers ne sont pas divines; elles sont le résultat d'un entrainement intense et de rigoureuses dévotions. C'est à la portée de n'importe quel guerrier, bien que la discipline exigée ressemble plus à une vocation. Les templiers n'endurent pas seulement la magie, ils la refusent et refusent que d'autres l'utilisent.
À capacité égale, un Templier ignore la plupart des effets nuisibles et peut retirer au mage sa capacité à lancer des sorts. Ce sont des guerriers à la concentration singulière, personne ne peut égaler leur dévouement et leur efficacité à maîtriser ceux qui abuseraient des énergies magiques de l'Immatériel.

— PSYCHOMANCIEN ⊱ La vie c'est le pouvoir. Les mages de sang le savent, mais ils ne sont pas les seuls. Les guerriers peuvent aussi maitriser l'énergie qui circule dans le sang et l'os, mais ce n'est pas un chemin facile. La spécialisation Psychomancien échange la souffrance contre la force dans un équilibre constant de sacrifice. Au premier abord on peut croire que les Psychomanciens font le travail de leurs ennemis en se blessant eux même de façon atroce. Mais les Psychomanciens peuvent transformer leur propre essence de vie en dégât brut, puis restaurer leur santé en volant la vie de leurs ennemis. C'est un jeu dangereux qui compte sur une force supplémentaire pour détruire les ennemis avant que les attaques encaissées ou les propres capacités des Psychomanciens ne les tuent. Au mieux, la spécialisation Psychomancien est le résultat d'une harmonie brutale. Plus ils sont proches de la mort, plus ils sont efficaces pour l'infliger aux autres.

— BERSERKER ⊱ Tous les guerriers inspirent le respect, mais le Berserker possède une force physique implacable. Le nom de cette spécialisation suggère la rage et la prise de risque. Cela fait certainement partie de son efficacité, mais ce serait une grave erreur de croire que le Berserker est négligé et indiscipliné. Il faut une quantité incroyable de contrôle pour savoir quand perdre le contrôle. La dynamique du combat est la clé: trouver un équilibre entre l'engagement total et la démesure. Le Berserker maîtrise le rythme du combat, imposant un niveau que l'ennemi ne peut égaler. À leur tour, ils peuvent être soutenus par le chaos qu'ils produisent et trouver une énergie nouvelle en chaque ennemi vaincu. Tant qu'ils sont debout, tant qu'il leur reste de l'endurance, ils n'ont aucun égal. Ils ne peuvent reculer et laisser le combat se dérouler. Pour le Berserker la bataille se termine toujours dans la gloire, la victoire ou la défaite.




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MessageSujet: Re: ⊱ LES CLASSES. Jeu 2 Mar - 15:03




⊱ les voleurs
thieves


Au combat, le voleur frappe avec une précision chirurgicale. Capable de décocher une pluie de flèches à distance ou de grêler son adversaire de coups au corps à corps, ce redoutable combattant se concentre sur un seul ennemi pour l'anéantir avec une impitoyable efficacité. En tant qu'archer, le voleur peut compter sur sa mobilité. Vif comme l'éclair, il échappe à son assaillant avec une facilité déconcertante. L'imprudent qui ose s'en approcher court le risque de se retrouver cloué sur place par un trait habilement placé. S'il est encerclé, le voleur peut faire appel à ses techniques de diversion et d'esquive pour quitter la mêlée, laissant les ennemis s'en prendre aux guerriers lourdement armés.

Quand il est équipé de dagues, le voleur se concentre davantage sur son positionnement et s'allie aux guerriers et aux mages afin de maximiser les dégâts infligés aux cibles distraites ou paralysées. Ses frappes acrobatiques lacèrent l'ennemi qui se vide alors de son sang et s'affaiblit de minute en minute, pendant que le voleur en profite pour lui asséner une attaque sournoise dévastatrice.
Dextérité et ruse sont les atouts majeurs du voleur, qui privilégie la précision au détriment de la force brute. Il dispose de maintes capacités décuplant ses chances d'asséner des coups critiques, sa discipline favorite. De plus, ses attributs lui confèrent une défense solide et sa capacité d'esquive inégalée compense son incapacité à porter de lourdes armures.



LES ARMES  ⊱ Les guerriers ont plusieurs façon de se battre, au même titre que leur arsenal est varié. Ci-dessous se dresse les différents combos d'armes.



Féru de combats à 2 armes, le voleur brandit un engin de mort dans chaque main. Techniquement, un voleur peut porter aussi bien des dagues et un arc en plus, mais s'il souhaite se défendre bien plus à l'arme blanche, c'est cette spécialisation d'armement qu'il lui faut. La visée à l'arc n'est pas forcément évidente pour tout le monde.


L'archer se spécialise dans l'élimination de cibles à distance et dans l'éclaircissement des rangs ennemis. Rien n'empêcher l'archer d'avoir une dague sur lui au cas où l'ennemi se rapprocherais trop près de lui ; c'en est même vital. Toute fois, l'archer n'est pas un combattant expert lorsqu'il s'agit de combats rapprochés et préférera rester en retrait.




LES SPÉCIALISATIONS  ⊱ Il y a en tout sept spécialisations chez les voleurs. Ci-dessous s'en dresse la liste, avec leur icônes d'appartenance. Nous rappelons que les spécialisations sont un tout regroupées des trois jeux Dragon Age.

— ASSASSIN ⊱ N'importe quel voleur peut tuer une cible, mais les assassins font de la mort une forme d'art. Ils se spécialisent dans des mises à mort rapides qui leur permettent de se glisser dans l'ombre sans être détectés ou dans des éliminations indirectes qui suppriment les cibles pendant que l'assassin est en sécurité ailleurs.

— ARTIFICIER ⊱  Le talent de l'artificier réside dans les artifices complexes auxquels il a recours : des pièges mortels, d'habiles diversions, des merveilles d'ingénierie employées à des fins meurtrières.  Si vous apercevez un artificier à l'autre bout du champ de bataille, dans un endroit à première vue anodin, un conseil: changez de chemin. S'il sourit ? Il ne vous reste plus qu'à faire votre dernière prière. Ces spécialistes contrôlent le champ de bataille avec des pièges mortels. Ni eux ni leurs mines explosives ne sont jamais où l'ennemi les attend.

— TEMPÊTE ⊱ Ces experts imprévisibles se spécialisent dans l'utilisation de mélanges alchimiques qui les parent de gel ou de flamme. Rapides, chaotiques et peut-être fous, ils s'engagent dans la lutte et mettent les ennemis au défi d'affronter la tempête. Ce sont de vrais petits chimistes en herbe.

— BARDE ⊱ Seuls les plus ingénus des bardes se consacrent à la seule vocation d’amuseurs publics ; pour la plupart d’entre eux, la profession de barde n’est qu’une simple façade, un prétexte pour infiltrer les hautes sphères et perpétrer leurs basses œuvres. Ils combattent en groupe, soucieux de renforcer leurs alliés et de semer le désespoir parmi leurs ennemis pour renverser l’issue d’une bataille.

— DUELLISTE ⊱ Les duellistes brillent par leur vitesse, leur subtilité et leur don pour l’esquive. Ils se dérobent sans peine aux assauts adverses pour aussitôt riposter d’un coup savamment ajusté. Contrairement aux assassins, ils ne souhaitent pas tuer dans le dos et de manière discrète, mais de réels combattants.

— RÔDEURS ⊱ Le rôdeur est doué d’une exceptionnelle empathie avec les animaux, qui lui tiennent lieu de fidèles alliés. Un rôdeur aux abois en appellera à la faune pour s’extraire des situations les plus compromises. Ils sont armé d'un arc par défaut, et d'une dague pour les cas rares où ils devraient attaquer au corps à corps.

— OMBRE ⊱ Tous les voleurs s'y entendent en matière de diversion, mais c'est un art dans lequel l'ombre excelle. Elle se faufile comme une anguille à travers les lignes ennemies, profitant de leur distraction pour leur asséner un coup dévastateur. Experts du camouflage, ils peuvent devenir invisibles et ainsi s'incruster partout. le crochetage est aussi l'un de leur atouts.





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MessageSujet: Re: ⊱ LES CLASSES. Jeu 2 Mar - 16:10




⊱ les mages
mages


Les mages bénéficient d'un pouvoir colossal qu'ils utilisent afin d'anéantir leurs ennemis ou d'aider leurs alliés. Leur immense potentiel tactique en fait une cible privilégiée pour les templiers qui les traquent sans relâche. Aussi polyvalents que redoutables, leurs talents leur permettent de faire face à la menace que constituent des autorités par ailleurs débordées. Ils savent mieux que personne saper la combativité de l'ennemi. Grâce à un arsenal de sorts complet, ils ciblent le point faible de l'adversaire afin de réduire le plus féroce guerrier à l'état de victime impuissante.

En outre, les mages peuvent galvaniser leurs compagnons en les soignant, en imprégnant leurs armes de magie élémentaire ou encore en altérant le cours du temps à leur avantage grâce au sort Accélération. Pour le guerrier comme pour le voleur, le mage est un allié de choix.
Si les mages sont à ce point redoutés, c'est peut-être en raison de leurs capacités à effet de zone dévastatrices. S'ils ne sont pas instantanément mis hors d'état de nuire ou en butte à des alliés dopés à la magie, les ennemis sont anéantis sans autre forme de procès.

Chaque classe dispose de compétences hors pair, mais seuls les mages peuvent semer un tel chaos dans leur sillage. Ces êtres exceptionnels sont capables de puiser l'énergie pure de l'Immatériel tout en bloquant les assauts maléfiques des démons. Lorsqu'ils utilisent leurs capacités mentales, c'est la terreur assurée sur le champ de bataille. Déluges de feu, murs de glace ou soins apportés aux alliés sont autant de cordes que les mages possèdent à leur arc.
Nombreux sont ceux qui mettent à profit ces capacités non seulement pour fragiliser leurs adversaires, mais aussi pour les rendre vulnérables aux attaques physiques et offrir ainsi des opportunités d'attaques à leurs compagnons.



LES ARMES  ⊱ Les Mages usent d'un bâton de magie, qui leur permet de canaliser leur force mystique et la multiplier plus facilement. Il y a différents types de bâtons, tout autant qu'il y a différents types de magies. Selon le peuple qui a fabriquer l'arme, il se trouve être plus ou moins fort en telle ou telle catégorie de sort. Il leur est aussi possible de se battre à mains nues, mais cela demande une grande capacité de concentration et surtout un très bon niveau de maîtrise de sorts.




LES SPÉCIALISATIONS  ⊱ Il y a en tout sept spécialisations chez les mages. Ci-dessous s'en dresse la liste, avec leur icônes d'appartenance. Nous rappelons que les spécialisations sont un tout regroupées des trois jeux Dragon Age.

— CHEVALIER-ENCHANTEUR ⊱ Tous Cercles de mages confondus, seule une poignée de mages dispose de la force d'esprit nécessaire pour tourner son énergie vers l'intérieur. Maîtres de la magie protectrice et des forces arcanes, les chevaliers-enchanteurs sont des meneurs d'exception qui suscitent autant la peur que l'inspiration. Ces mages ont reçu une autorisation spéciale de la Chantrie pour servir au combat. Ils invoquent des lames venues de l'Immatériel et sont des experts dans la protection ainsi que la défense.
— NÉCROMANCIEN ⊱ Ces mages sont capables de lier des esprits attirés par la mort. Ils peuvent insuffler la peur de la mort à leurs ennemis, amener les esprits à se battre en leur nom et même provoquer des explosions dévastatrices lorsque leurs ennemis meurent. Contrairement au titre qui leur colle à la peau, les Nécromancien contrôlent aussi bien les éléments que les morts.
— MAÎTRE DES FAILLES ⊱ Les mages puisent dans la force de l'Immatériel, soit en tirant de la matière de l'Immatériel pour attaquer, soit en transformant le voile lui-même en arme pour étourdir ou écraser leurs ennemis. En général, les Maîtres des Failles sont très puissant et savent contrôler leur don avec un grand savoir faire. Leur sorts demande énormément de concentration, et ils se trouve être de redoutables adversaire.
— MAGE DU SANG ⊱ Rien n'est plus terrifiant qu'un mage du sang. Les adeptes de cette école se plaisent à manipuler la force vitale brute pour servir leurs sombres desseins. Experts en matière de corruption et d'asservissement, ils alimentent leurs pouvoirs en drainant la santé de leur prochain, que celui-ci soit d'accord ou non. Malgré ses effets néfastes, cette spécialisation n'est pas l'apanage des aliénés et des monstres. D'aucuns la considèrent comme la seule forme de magie véritablement libre, car elle relève de la physique, et non de faveurs accordées par les esprits ou les démons. Elle n'en demeure pas moins une discipline d'une violence rare, frisant l'autodestruction. Ainsi, le mage du sang doit se montrer extrêmement prudent, de crainte d'outrepasser les limites de son pouvoir.
— MAGE DE LA FORCE ⊱ Si toutes les écoles de magie sont aptes à manipuler l'énergie, les mages de la force s'y entendent mieux que quiconque. Ils se consacrent aux manifestations de magie les plus violentes — tourbillons happant l'adversaire, altération de la gravité dans le but de l'écraser et de le ralentir ou ondes de choc balayant les lignes ennemies. Les cibles les plus menaçantes sont tout simplement projetées à terre, comme rouées de coups par un poing monstrueux. Et leur expertise en matière de destruction ne s'arrête pas là : les mages de la force sont capables de se rendre invulnérables aux attaques infligeant des dégâts, un talent qui en dit long sur la discipline de fer à laquelle ils doivent se plier. Après tout, force brute et sophistication ne sont pas incompatibles — la maîtrise des fabuleux pouvoirs associés à cette spécialisation exige une précision exceptionnelle.
— ARCHIVISTE ⊱ Chaque clan dalatien est guidé par un archiviste; un mentor éclairé consacré à préserver l'ancien savoir des elfes. Les archivistes n'instruisent que rarement les étrangers de leur connaissance unique de la magie naturelle et de leur maîtrise des racines profondément enfouies dans la terre. Rompu aux arts de la transformation, le métamorphe endosse au combat les apparences les plus imprévisibles.
— MAGE GUÉRISSEUR ⊱ Les guérisseurs spirituels se consacrent à la réhabilitation, et non à la destruction. Ils savent qu'au combat, la victoire est avant tout une affaire d'endurance. De tous les mages, ce sont les mieux acceptés — ou du moins tolérés — par la population. Pourtant, les templiers les craignent autant, voire davantage, que les mages spécialisés dans la destruction. Plus que toute autre école, ils puisent leurs pouvoirs directement auprès des esprits bienveillants du Voile. Malgré le risque encouru, le jeu en vaut la chandelle. Cicatrisation des plaies, résistance accrue aux dégâts, réanimation des alliés à l'agonie — plus qu'un soutien, ces capacités constituent les fondements d'un groupe efficace. En effet, la destruction est à la portée du premier venu ; le véritable défi réside dans la reconstruction.



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